Unity的“新”feature

加引号是因为我从2018升级,很多feature都出来好久了,只是对我来说“新”一些。而且很多features其他引擎早就有了,在Unity的范畴内算是“新”的。

以下记录一些自己觉得有用的新玩意儿。

Unity 2019:

GC终于会分散在不同的frame里面处理了。https://blogs.unity3d.com/2018/11/26/feature-preview-incremental-garbage-collection/

使用[GenerateAuthoringComponent]自动生成对应的property代码,更好的支持面向数据的程序设计。

序列化终于支持多态,可以正确的处理null和子类。需要显示标记[SerializeReference]。

可以配置进入Playe Mode不需要重新加载代码。

Unity 2020:

独立的Profiler,可以通过Flow Event分析jobs,避免Profiler自身影响分析结果。

显示使用debug和play两种运行模式。

通过-deterministic,避免重复编译没有变化的代码(以前居然不是这样?)

更加稳定的Time.deltaTime(需要DX11+)

导入出现错误,可以先在安全模式中修正代码然后再继续导入。

Unity 2021:

号称production-ready的整套2d-pipeline,目测加了骨骼/光照/特效/复杂地形?

很多profiler的改进,看来是考虑到许多Unity游戏性能惨不忍睹。

支持了Incremental build分布式编译,真的有需要这么夸张吗?

支持IL2CPP生成更小的版本,但是性能可能受损,不知道具体差异有多大。

Addressables的接口终于有同步加载的API了(以前居然没有)

记录了一些我个人比较关注的新改进。当然,新版本肯定有新Bug,这个是逃不了了。总体来看这么多年过去还是有很多值得一试的东西,升还是得升级的,2018实在太老了。